Lucynie i Zbigniewowi – Rodzicom

Podziękowania

Niniejsza książka nie powstałaby, gdyby nie pomoc, życzliwość i zaangażowanie wielu osób – ze środowiska akademickiego, rodziny i przyjaciół. W pierwszej kolejności chciałabym podziękować profesorowi Markowi Kaźmierczakowi, pod którego opieką powstała dysertacja doktorska Gra w film. Funkcjonowanie środków wyrazu w grach wideo – niniejsza książka jest jej rozszerzoną i uzupełnioną wersją. Dziękuję za mobilizujące seminaria, nieustanne wsparcie w prowadzonych przeze mnie badaniach oraz za stymulowanie rozwoju naukowo-badawczego. Na ostateczny kształt książki wpłynęło wiele czynników, ale najważniejszymi spośród nich pozostają wskazówki i uwagi otrzymane od recenzentek i jednocześnie badaczek, których prace są dla mnie naukową inspiracją. Dziękuję profesor Ewie Szczęsnej oraz profesor Maryli Hopfinger za uważną lekturę i cenne sugestie, które przyczyniły się do ulepszenia dysertacji.

Pragnę ponadto serdecznie podziękować profesorowi Wojciechowi Otto, dyrektorowi Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych UAM, który wspierał i dopingował moje badania, profesorowi Tomaszowi Mizerkiewiczowi, Dziekanowi Wydziału Filologii Polskiej i Klasycznej UAM, za przychylność i otwartość, profesorowi Andrzejowi Szpulakowi, za życzliwość i zaoferowanie przestrzeni do rozwoju badań groznawczych w czasopiśmie „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”.

Istotne z perspektywy niniejszej książki były inicjatywy polskich groznawców, którzy inspirowali mnie podczas spotkań, konferencji oraz seminariów i z którymi miałam przyjemność współpracować w różnym zakresie. Podziękowania kieruję w szczególności do doktora Piotra Kubińskiego, doktora Krzysztofa M. Maja, profesora Radosława Bomby oraz profesora Rafała Kochanowicza.

Osobne podziękowania pragnę zadedykować najbliższym – Rodzicom, którzy nieustannie mnie wspierali oraz, w szczególności, Marcinowi, którego wiedza filmoznawcza i groznawcza, a także cenne sugestie i uwagi inspirowały mnie do dalszych poszukiwań.

Wprowadzenie

Badanie współczesnej kultury audiowizualnej pozwala zauważyć, że jej różne przejawy oddziałują na siebie – zacierają się granice między mediami, a same media nieustannie ewoluują[1]. Przekształceniom ulegają sposoby partycypacji w kulturze oraz formy jej odbioru. Zmiany, które zachodzą we współczesnym krajobrazie medialnym, są szczególnie widoczne, kiedy spojrzy się na dynamiczne interakcje między filmem oraz grami wideo[2]. Choć media te istotnie się różnią, co wynika m.in. z odmiennego sposobu ich doświadczania i użytkowania, to w pewnych aspektach okazują się bardzo do siebie zbliżone. Zarówno film, jak i gry cyfrowe operują kodami, które umożliwiają przekład rozmaitych aspektów ludzkich wyobrażeń na język audiowizualności.

Kinematografia, na skutek upowszechniania się mediów interaktywnych, traci status audiowizualnego hegemona. Gry wideo, które na początku ich rozwoju traktowano jak tymczasową modę, stają się jedną z najważniejszych części kultury audiowizualnej i istotnie wpływają na jej kształt[3]. Konsekwencją współistnienia gier oraz filmów w przestrzeni medialnej jest ich nieustanna interakcja prowadząca do istotnych przetworzeń w obszarze poetyk obu mediów[4]. Wchodzą one ze sobą w rozmaite relacje już na poziomie remediacji[5]. Reżyserzy filmowi oraz designerzy gier czerpią ze środków wyrazowych właściwych pokrewnemu medium audiowizualnemu, przetwarzają je i reinterpretują.

Należy przy tym zauważyć, że choć relacje między grami wideo oraz filmami istniały od początku upowszechnienia się rozrywki elektronicznej, to współcześnie są szczególnie widoczne na skutek rozwoju nowoczesnych technologii cyfrowych, umożliwiających dokładne i wieloaspektowe odtwarzanie różnych aspektów realis. Za pośrednictwem m.in. fotogrametrii symuluje się rzeczywiste przestrzenie; wciąż udoskonalane motion capture pozwala przechwytywać ruchy człowieka, a coraz to nowsze technologie rozszerzonego obrazowania gwarantują lepszą jakość i większą detaliczność graficzną. Przestrzeń wirtualna to obszar nieustannych eksperymentów audiowizualnych, których celem jest jednak nie tylko (a nawet – nie tyle) symulowanie rzeczywistości sensu stricto, co raczej symulowanie kulturowego doświadczenia rzeczywistości, a zwłaszcza – doświadczenia filmowego.

Rzeczywistość gier wideo to bardzo często rzeczywistość implikowana estetyką i poetyką filmu. Rzeczywistość, którą użytkownik, parafrazując słynny esej Jeana Baudrillarda, przemierza jak w filmie: kinetycznie, kinematycznie, kinematograficznie[6]. Co więcej, immersja – wrażenie niezmediatyzowanego uczestnictwa w świecie ewokowanym przez tekst interaktywny – kształtuje się przez nieustanne odwoływanie do kulturowej wiedzy użytkownika, którą ten nabył, obcując z filmem. Twórcy gier wideo eksploatują i reinterpretują kinematograficzne struktury audiowizualne, narracyjne, gatunkowe oraz dramaturgiczne, wykorzystują i transformują elementy filmowego języka po to właśnie, aby symulować doświadczenie filmu w grze. W ten sposób tworzy się ponadmedialne, kulturowe porozumienie z odbiorcą/użytkownikiem – gry okazują się kolejnym źródłem doświadczenia tego, co filmowe, a to, co filmowe staje się przecież coraz częściej synonimem tego, co rzeczywiste. Innymi słowy, triada rzeczywistość – film – gra wideo jest w istocie nierozłączna, zmieniają się tylko proporcje pomiędzy konstytuującymi ją elementami.

Namysł nad relacjami między filmem i grami wideo wydaje się zatem potrzebny co najmniej z dwóch powodów. Po pierwsze, badanie wzajemnych powiązań tych mediów umożliwia uświadomienie sobie przyczyn ich ewolucji (a w konsekwencji – wyznaczenie możliwej dalszej ścieżki rozwoju) i zrozumienie ich wpływu na odbiorcę/użytkownika. Po drugie, pozwala dostrzec rozmaite inter- oraz transmedialne zjawiska kulturowe, a w konsekwencji – spojrzeć z nowej perspektywy na fenomen audiowizualności.

Podejmując zagadnienie relacji między grami cyfrowymi oraz kinematografią, skupiam się przede wszystkim na analizie i systematyzacji środków filmowego wyrazu wykorzystywanych w grach oraz wskazuję, jakim reinterpretacjom podlegają one w medium interaktywnym. Przeprowadzone przeze mnie badania służą pokazaniu, jak elementy „języka ruchomych obrazów”[7] (na poziomie inscenizacyjnym, warsztatowym oraz narracyjnym) oddziałują na gameplay[8] gier wideo, a w szerszym kontekście – na doświadczanie wirtualnej rzeczywistości przez użytkownika. Zakładam, że użycie środków filmowego wyrazu w grach modeluje interakcje gracza z digitalnym otoczeniem, umożliwiając mu tym samym funkcjonowanie w cyfrowym świecie.

Relacje między mediami zostały w badaniach nad filmem oraz grami wideo dostrzeżone już na początku XXI w., jednak wciąż brakuje całościowych opracowań na ten temat. Na gruncie polskiej literatury naukowej zagadnienie wykorzystania poetyk filmowych w grach nie doczekało się żadnego kompleksowego studium ani syntetycznej monografii[9]. W pracy zbiorowej pod redakcją Andrzeja Pitrusa Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej (2012) znajduje się tylko jeden rozdział dotyczący gier wideo w kontekście użycia kinematograficznych środków wyrazu – i to odnoszący się do konkretnego gatunku filmowego (Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror Michała Żmudy). W obszernym tomie Pogranicza audiowizualności. Parateksty kina, telewizji i nowych mediów (2010) pod redakcją Andrzeja Gwoździa opublikowane zostały dwa artykuły dotyczące zależności między filmem i grami wideo, które są tłumaczeniami tekstów anglojęzycznych (Remediacje w światach sekundarnych (i prymarnych). O gatunkowej specyfice paratekstualności gier cyfrowych Jürgena E. Müllera oraz Zagadnienia narratologiczne w grach komputerowych Jong-Ho Piha). Zagadnienie wzajemnego oddziaływania kina i gier wideo podjęte zostało także w książkach Media wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych (Mirosław Filiciak, 2013) oraz Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej (Piotr Sitarski, 2002), których autorzy skupili się przede wszystkim na sposobach kształtowania mechanizmów immersji w kinie i grach wideo oraz na zagadnieniach hybrydyzacji mediów, ograniczając refleksję na temat funkcjonowania i reinterpretowania elementów poetyk filmowych w grach digitalnych. Rafał Kochanowicz podjął kwestię wzajemnego oddziaływania filmu i gier wideo w książce Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej (2012), jednak analizy związków gier z literaturą, komiksem, teatrem oraz mitologią, a także uwagi odnoszące się do wykorzystywania produkcji digitalnych w praktyce pedagogicznej sprawiły, że autor zarysował temat jedynie kontekstowo.

Relacje gier wideo oraz filmu były przedmiotem namysłu w pracach anglojęzycznych, do których odnoszę się w niniejszej książce, choć ich autorzy skupiają się przede wszystkim na różnicach w funkcjonowaniu narracji w tych mediach (m.in. The Medium of the Video Game, eds. Mark J.P. Wolf, 2001; The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies, Steven E. Jones, 2008)[10]. Gry wideo bada się również w kontekście ich wpływu na współczesną popkulturę (Video Games. A Popular Culture Phenomenon, Arthur Asa Berger, 2002; ScreenPlay. Cinema/Videogames/Interfaces, eds. Geoff King, Tanya Krzywinska, 2002). Autorzy prac anglojęzycznych analizują także związki między przemysłem filmowym oraz przemysłem gier digitalnych, rozważając – w różnych kontekstach – to, w jaki sposób narracje filmowe ewoluują pod wpływem gier. Namysł nad powyższymi zagadnieniami prowadzili m.in. Robert Alan Brookey w książce Hollywood Gamers. Digital Convergence in the Film and Video Game Industries (2010) oraz Gretchen Papazian i Joseph Michael Sommers – redaktorzy pracy Game On, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema (2013).

Powyższe publikacje dowodzą, że różnorodne związki między filmami oraz grami wideo są dostrzegane przez filmoznawców, medioznawców i groznawców. W literaturze przedmiotu brakuje jednak kompleksowych opracowań, w których koncentrowano by się na wykorzystaniu poetyk kinematograficznych w medium interaktywnym. Ponieważ użycie środków filmowego wyrazu we współczesnych grach cyfrowych nie tylko wpływa na ich kształt, ale również na rozwój kultury audiowizualnej w ogóle, jest zagadnieniem domagającym się podjęcia i opisania. Ponieważ użycie środków filmowego wyrazu we współczesnych grach cyfrowych nie tylko wpływa na ich kształt, ale również na rozwój kultury audiowizualnej w ogóle, jest zagadnieniem domagającym się podjęcia i opisania. Geoff King oraz Tanya Krzywinska w jednej z pierwszych książek dotyczących związków między interesującymi mnie mediami, zatytułowanej ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, postawili następujące pytania:

Co wynika z wzajemnego oddziaływania na siebie wielkiego ekranu i gier konsolowych oraz komputerowych? Czy w pewnym sensie mamy do czynienia z połączeniem języków [obu mediów – J.P.], kiedy gry wpływają na filmy, a filmy na gry? Czy niektóre filmy upodobniają się do gier, jak sugerują niektórzy badacze? A co z grami wideo, relatywnie nową i dotychczas niezbadaną częścią wielkiego, audiowizualnego przemysłu rozrywkowego? W jakim stopniu wpływają na charakter hollywoodzkich i niehollywoodzkich filmów, abstrahując od zjawiska tworzenia bezpośrednich kontynuacji filmowych gier wideo? Czy może ta wzajemna konwergencja jest wyolbrzymiana? W jaki sposób filmy oraz gry cyfrowe różnią się między sobą pod względem podejścia do zagadnienia przyjemności ekranowej?[11]

Celem niniejszej książki jest przynajmniej częściowe odpowiedzenie na podjęte przez Kinga i Krzywinską kwestie – zbadanie sposobów oddziaływania na siebie filmu i gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem funkcjonowania środków filmowego wyrazu w grach. Proponuję wykorzystanie narzędzi filmoznawczych do analizy gier cyfrowych, zarówno ich aspektów inscenizacyjnych (określanych mianem mise-en-scène), jak i kinematograficznych, montażowych oraz dźwiękowych. Badanie gier wideo w kontekście wykorzystania i przetwarzania poetyk filmowych pozwala lepiej zrozumieć funkcje poszczególnych elementów audiowizualnych konstytuujących wirtualną rzeczywistość.

Analizowanie relacji między dwoma odmiennymi mediami – interaktywnymi grami wideo oraz nieinteraktywnym filmem – wymaga również posłużenia się narzędziami badawczymi właściwymi dla innych dyscyplin naukowych. Analizy filmoznawcze uzupełniam więc, odwołując się do metod wypracowanych na gruncie literaturoznawstwa, muzykologii oraz medioznawstwa. Synkretyzm metodologiczny podyktowany jest właściwościami obu mediów – przede wszystkim ich różnorodnością genologiczną, stylistyczną, intermedialną oraz poznawczą.

Zdaję sobie sprawę, że klasyczna refleksja teoretyczna nad filmem okazuje się niewystarczająca do badania złożonych relacji między mediami i ich wzajemnych zależności. Filmy coraz rzadziej stanowią fotograficzną rejestrację rzeczywistości. Na skutek ekspansji mediów interaktywnych w kinie korzysta się z symulacji i różnorodnych technologii komputerowych jako alternatywnych sposobów reprezentacji realności[12]. Wykorzystanie najnowszych technologii powoduje, że – analogicznie do gier wideo – w filmach częściowo zniesiony zostaje podział na sferę realis i sferę virtualis, a tym samym zacierają się granice między światem realnym oraz wirtualną rzeczywistością.

Postulaty głównych teoretyków filmu ubiegłego stulecia, jak np. André Bazina, Rudolfa Arnheima czy Siegfrieda Kracauera, mimo wielu uniwersalnych spostrzeżeń, nie są zatem wystarczające ani do badania filmów, których twórcy wykorzystują techniki komputerowe, ani gier wideo, mawet tych najbardziej przypominających film. W swoich rozważaniach uzupełniam więc różnorodne teorie filmoznawcze (m.in. podejścia semiotyczne i kognitywne) badaniami z zakresu narratologii transmedialnej. Odwołania do badań narratologów transmedialnych wynikają z przekonania, że interferencja medialna, która polega na oddziaływaniu na siebie gier wideo oraz kinematografii, uwidacznia się również na poziomie narracyjnym. Wykorzystanie poetyk filmowych w grach istotnie wpływa na sposób prowadzenia opowieści, interakcję użytkownika z cyfrowym środowiskiem oraz na konstrukcję czasoprzestrzenną świata diegetycznego.

Przedmiotem moich analiz są przede wszystkim gry wideo powstałe w okresie rozpowszechnienia się konsol siódmej i ósmej generacji, a więc tworzone od 2005 r. do współczesności[13]. Przyjęcie takiej cezury motywowane jest tym, że na skutek powszechnego dostępu do internetu nastąpił istotny przełom w dystrybucji gier cyfrowych. Technologia (High Definition oraz 4K) rozwinęła się na tyle, by umożliwiać tworzenie gier w rozdzielczości, w której produkuje się filmy kinowe i telewizyjne. Badanie sposobów wykorzystania poetyk kinematograficznych w grach wideo wymaga analizy gier reprezentujących różnorodne gatunki, a więc cechujących się odmiennym gameplayem. Dlatego też przedmiotem moich rozważań uczyniłam zarówno produkcje typu open world, charakteryzujące się nielinearnym sposobem prowadzenia narracji i projektowaniem rozległych wirtualnych przestrzeni, które użytkownik może dowolnie eksplorować[14], jak i gry linearne. Te ostatnie cechują się takim sposobem reprezentacji zdarzeń, w którym kolejne sytuacje rozgrywające się w świecie diegetycznym i wchodzące ze sobą w związki przyczynowo-skutkowe, czasoprzestrzenne oraz teleologiczne, następują w porządku przewidzianym przez twórców gry[15]. Przedmiotem namysłu w moich analizach będą również gry, które traktuje się jako przykłady tzw. dramatów interaktywnych. Często nazywa się je także filmami interaktywnymi (ang. interactive movies). Są to gry wideo, których twórcy istotnie ograniczają mechaniki rozgrywki[16], aby kreować dynamiczne, „filmowe” sekwencje zdarzeń[17]. Analiza gier cyfrowych, w których realizowane są odmienne konwencje gatunkowe, pozwoli mi zbadać hipotezę, że użycie środków filmowego wyrazu w grach wideo stymuluje formy interakcji gracza z wirtualną rzeczywistością.

Dociekania dotyczące relacji między mediami rozpocznę od charakterystyki sposobów, w jakie reżyserzy filmowi imitują interaktywny gameplay w medium nieinteraktywnym. W tym celu dokonam analizy kinematograficznych adaptacji gier wideo oraz filmów transfikcjonalnych, wskazując, że obecne w nich nawiązania do gier wykraczają poza granice bardzo szeroko nawet rozumianej intertekstualności i stają się przestrzenią kształtowania zupełnie nowych jakości audiowizualnych oraz odbiorczych. Rozpowszechnienie się gier wideo nie tylko wpłynęło na poetykę, stylistykę czy gatunkową tożsamość filmu, ale także doprowadziło do przetworzeń w praktykach odbioru kultury audiowizualnej, czego przykładem jest wykształcenie się zjawiska, które nazywam grofilią.

Sposoby wykorzystania środków filmowego wyrazu w grach wideo są głównym przedmiotem moich analiz. Aby je opisać, stosując narzędzia wypracowane na gruncie filmoznawstwa i innych dyscyplin naukowych, przeanalizuję komponenty inscenizacyjne, właściwości kadrowania, montaż oraz warstwę audialną gier cyfrowych. Analiza mise-en-scène pozwoli mi pokazać, jak designerzy kształtują digitalną inscenizację, aby tworzyć koherentne cyfrowe światy angażujące użytkownika. W swoich dociekaniach odniosę się do gier, w których wykorzystywana jest grafika fotorealistyczna oraz abstrakcyjna, gdyż uważam, że metody analizy filmowej umożliwiają badanie mise-en-scène charakteryzujące się różnym stopniem referencji do rzeczywistości. Rozważania na temat mise-en-scène zostaną uzupełnione o analizę sposobów konstruowania przestrzeni kadrowej i pozakadrowej (omówię sposoby, w jakie twórcy gier prezentują światy diegetyczne na ekranie monitorów i telewizorów, zachowując wrażenie ich ciągłości i nieograniczności), montażu (techniki kojarzonej przede wszystkim z kinematografią, której wykorzystanie istotnie wpływa na narrację gier wideo) oraz warstwy audialnej. Dogłębne zbadanie audiowizualnych aspektów gier wideo pozwoli wykazać, że poszczególne właściwości poetyk filmowych są reinterpretowane w grach, a ich użycie oddziałuje na zanurzenie użytkownika w świat diegetyczny.

Filmy oraz gry wideo różnią się sposobem kształtowania poszczególnych struktur narracyjnych, a zwłaszcza czasoprzestrzeni. Czasoprzestrzeń kinematograficzna jest kontrolowana przez twórców, natomiast czasoprzestrzeń interaktywna jest współkształtowana przez użytkownika, którego awatar funkcjonuje w świecie wirtualnym. Wskażę, analizując aspekty spatialne i temporalne gier wideo, w jaki sposób designerzy mediatyzują różnorodne czasoprzestrzenie filmowe po to, aby ułatwiać graczowi nawigowanie w wirtualnym świecie. Odwołam się w tym celu do badań z zakresu kognitywistyki filmowej.

W niniejszych dociekaniach skupiam się więc także na perspektywie odbiorczej, rozważając wpływ wykorzystania środków filmowego wyrazu na przebieg gry. Badam, jaki wpływ na rozgrywkę ma użycie poetyk kinematograficznych. Zakładam, że użycie środków kinematograficznego wyrazu pomaga graczowi w głębszym zanurzeniu się w świat przedstawiony gry i w jej narrację, dlatego też ostatnią część książki poświęcam zagadnieniu immersji. Ważnymi elementami immersyjnej gry wideo stają się odwołania do innych tekstów kultury, a zwłaszcza kinematografii. Zakładam, mając na uwadze rozmaite powiązania tekstowe i technologiczne między analizowanymi mediami, że istotnym aspektem wytwarzania doświadczenia immersji – pełnego zanurzenia w przestrzeń wirtualną – jest wykorzystanie chwytów, motywów i rozwiązań warsztatowych, których użytkownik nauczył się jako widz.

[1] Medium traktuję jako sposób komunikacji oraz środek ekspresji uzależniony od materialnego (w tym cyfrowego) nośnika. Media audiowizualne umożliwiają komunikację z odbiorcą za pośrednictwem dźwięku i obrazu. Twórcy audiowizualnych przekazów medialnych mogą wykorzystywać różnorodne nośniki (np. analogowe, jak dzieje się to w przypadku obrazów filmowych zarejestrowanych na taśmie celuloidowej, lub cyfrowe, gdy poszczególne teksty zostały zakodowane cyfrowo i odczytywane są za pośrednictwem urządzeń elektronicznych), aby komunikować się z widzami/użytkownikami. Takie rozumienie medium pojawia się w pracach z zakresu narratologii transmedialnej, do których odnoszę się szerzej w niniejszej książce. Zob. m.in.: M.L. Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore–London 2001; Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology, eds. M.L. Ryan, J.N. Thon, Lincoln–London 2014.

[2] Pisząc o różnorodnych gatunkach gier, używam zamiennie sformułowań „gry wideo”, „gry cyfrowe” oraz „gry digitalne”. Nie stosuję natomiast pojęcia „gry komputerowe”, które, podobnie jak „gry mobilne”, odnosi się do konkretnego nośnika, na którym gra jest odtwarzana (czyli komputera, smartfonu lub innych urządzeń przenośnych).

[3] P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016, s. 21. Mirosław Filiciak stawia jeszcze dalej idącą hipotezę, dowodząc, że „ze względu na obfitość form i liczebność produkcji gry są być może najbogatszym w znaczenia przejawem kultury cyfrowej. Gry komputerowe – obok internetu, będącego swoistym metamedium – zajmują dziś czołową pozycję wśród najnowszych środków komunikacji”, M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 15.

[4] Użycie liczby mnogiej („poetyki”, a nie „poetyka”) ma na celu zasygnalizowanie różnorodności rodzajowej, genologicznej oraz stylistycznej tekstów interaktywnych (gier wideo) i kinematograficznych. Analizując właściwości strukturalne gier oraz filmów, zwracam uwagę na różne sposoby kształtowania, przetwarzania i modyfikowania poetyk obu mediów.

[5] Remediację traktuję za Jayem Davidem Bolterem oraz Richardem Grusinem jako sposób reprezentacji jednego medium w drugim, który polega na wykorzystaniu wybranych właściwości komunikacyjnych (poetyk) jednego medium przez inne; zob. J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge 2000, s. 45. Więcej na temat remediacji w rozdziale 1.

[6] J. Baudrillard, Zły duch obrazu, tłum. J. Niedzielska, „Film na Świecie” 2000, nr 401, s. 41.

[7] Terminu „język ruchomych obrazów” używa m.in. Marek Hendrykowski, określając w ten sposób zbiór praktyk komunikacyjnych filmu; zob. M. Hendrykowski, Język ruchomych obrazów, Poznań 1999, s. 10.

[8] Gameplaya traktuję jako zespół zasad i mechanizmów umożliwiających użytkownikowi interakcjęz oprogramowaniem, a w konsekwencji – nawigowanie w rzeczywistości wirtualnej; por. N. Iuppa, T. Borst, Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches, Burlington–Oxford 2007, s. 17.

[9] Warto wspomnieć, że zagadnienie poetyki gier wideo zostało kompleksowo opisane przez Piotra Kubińskiego w książce Gry wideo. Zarys poetyki (Kraków 2016), w której autor analizuje również powiązania gier z innymi mediami (przede wszystkim z literaturą).

[10] Zagadnienie sposobów funkcjonowania narracji w grach wideo zajmowało teoretyków już na przełomie XX i XXI w., kiedy groznawstwo dopiero kształtowało się jako dyscyplina akademicka. Narracyjność gier rozważana była przez badaczy biorących udział w tzw. polemice ludologów i narratologów, której specyfikę omawiam szerzej w rozdziale 2.

[11] G. King, T. Krzywinska, ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, eds. G. King, T. Krzywinska, London–New York 2002, London 2002, s. 4, tłumaczenie własne (jeśli nie zaznaczono inaczej, wszystkie tłumaczenia są mojego autorstwa).

[12] Zauważył tę tendencję już w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia Andrzej Gwóźdź w książce Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków 1997.

[13] Konsole domowe weszły do powszechnego użycia na początku lat osiemdziesiątych XX w. Rozwój technologiczny doprowadził do istotnych zmian w sposobie projektowania oraz dystrybucji gier wideo. Siódma generacja konsol obejmuje urządzenia, które pojawiły się na rynku w latach 2005 (Xbox 360) oraz 2006 (PlayStation 3 oraz Wii). W tym okresie gry wideo przeszły zasadnicze zmiany, rozpowszechniła się grafika trójwymiarowa oraz dystrybucja gier i rozgrywki online, co związane było z powszechnym dostępem użytkowników do internetu. Ósma generacja konsol obejmuje kolejne wersje powyższych urządzeń (Xbox One, PlayStation 4, Wii U), oferujących jeszcze doskonalszą grafikę (technologia High Definition zastępowana jest przez 4K) oraz płynniejszą rozgrywkę w czasie rzeczywistym.

[14] C.H. Miller, Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment, 3rd ed., Burlington 2014, s. 283.

[15] T. Heussner, T.K. Finley, J. Brandes Hepler, A. Lemay, The Game Narrative Toolbox, New York–London 2015, s. 107–108.

[16] Terminem „mechaniki rozgrywki” określam poszczególne zasady i mechanizmy składające się na gameplay, których przykłady, takie jak quick time events oraz point-and-click, charakteryzuję dokładnie w niniejszej pracy.

[17] B. Perron, Genre Profile: Interactive Movies, w: The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ed. M.J.P. Wolf, Westport 2007, s. 129.